Analisis Implementasi Dalam Pembelajaran Melalui Kartu Domino Siklus Daur Hidup dengan Pendekatan STEAM

Anisa Aprilia Dewanti, Aviriska Yuli Maharani, Nur Ngazizah

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis proses pembelajaran menggunakan media kartu domino siklus daur hidup melalui pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) dengan metode penelitian kualitatif deskriptif. Studi kasus ini dilakukan pada siswa kelas III SD Muhammadiyah Bruno. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, dan dokumentasi untuk memperoleh gambaran mendalam tentang implementasi Problem Based Learning (PBL) berbasis STEAM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan kartu domino siklus daur hidup dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep daur hidup makhluk hidup secara lebih interaktif dan menyenangkan. Siswa
terlibat aktif dalam proses pembelajaran, berkolaborasi dalam kelompok, serta mampu mengidentifikasi tahapan-tahapan daur hidup melalui aktivitas bermain kartu domino. Selain itu, pendekatan STEAM memberikan kesempatan bagi siswa untuk berpikir kritis, kreatif, dan logis dalam menyelesaikan permasalahan yang diberikan. Namun, terdapat kendala dalam hal waktu yang terbatas dan perlunya pendampingan lebih intensif agar siswa dapat mengoptimalkan potensi belajar melalui metode ini. Implikasi penelitian ini adalah pentingnya pengembangan media pembelajaran berbasis permainan edukatif dalam rangka meningkatkan
efektivitas PBL pada pembelajaran sains di sekolah dasar.

Full Text: PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.